操作感の用語
入力に対するキャラクターの動き方の用語。同じ操作でも、猶予や加速の付け方で思いどおりに動く感じが変わる。
5 語を収録
- コヨーテタイムCoyote Time足場の端から落ち始めた直後の短いあいだもジャンプを受け付ける猶予。プレイヤーは端の上で押したつもりでも、実際には足場を離れた後に押していることがある。猶予がないと、押したのに跳べずに落ちたと感じる。
- 加速と減速Acceleration and Decelerationキャラクターが走り出してから最高速に達するまでと、入力をやめてから止まるまでの速さの変わり方。加速に時間をかけると走り出しがもっさりし、減速に時間をかけると止まりたい位置を行き過ぎて滑る。短くすれば思いどおりに動かしやすくなり、長くすれば重さや勢いが出る。
- 可変ジャンプVariable Jump Heightジャンプボタンを押す長さで跳ぶ高さを変える仕組み。短く押せば低く、長く押せば高く跳ぶ。高さが一定だと、低い天井の下や小さな段差の前で小さく跳びたいのに跳びすぎてしまう。
- 先行入力Input Buffer着地や攻撃の終わりのように、まだ次の行動に移れないうちに押されたボタンを短いあいだ覚えておき、移れるようになった瞬間に実行する仕組み。プレイヤーは着地と同時に跳んだつもりでも、実際には着地の少し前に押していることがある。先行入力がないと、押したのにジャンプしなかったと感じる。
- 当たり判定Hitbox攻撃や弾が当たったかどうかを決めるためにキャラクターや弾に持たせる見えない形。絵とは別に持つので、絵より小さくも大きくもできる。プレイヤーが攻撃を受ける側の判定を絵と同じ大きさにすると、弾が絵の端をかすめただけでやられる。絵より大きくすると、弾が絵に触れる前にやられる。