演出と手応えの用語
操作の結果を画面の動きや表示で返す演出の用語。攻撃が当たった感じやカメラの付いてき方は、ここで決まる。
6 語を収録
- カメラのデッドゾーンCamera Dead Zoneキャラクターが画面の中の枠にいるあいだはカメラを止め、枠からはみ出した分だけ追う仕組み。少し動いただけでは画面が動かないので、立ち位置を直す細かい動きやジャンプのたびに画面全体が揺れずに済む。枠が広すぎると、走り出してもなかなか追わず、進む先が見えにくくなる。
- ノックバックKnockback攻撃が当たった相手を攻撃から離れる向きに押し戻す仕組み。相手が攻撃の勢いで後ろへ動くので当たった手応えが出て、攻撃した側と受けた側のあいだに間合いが開く。押し戻さないと、当てた敵はその場から動かず、敵に触れたプレイヤーは触れたままになって続けてダメージを受けることがある。
- ヒットストップHitstop攻撃が当たった瞬間に、攻撃した側と受けた側の動きを数フレームだけ止める演出。当たった瞬間の姿勢が画面に残り、攻撃が相手に食い込んだように見える。止めないと、攻撃が相手をすり抜けたように見え、当たった気がしない。
- 画面揺れScreen Shake攻撃が当たったときや爆発したときに、ゲームの画面を短いあいだ小刻みにずらす演出。画面全体が動くので衝撃の大きさが伝わり、当たった場所を見ていなくても何かが起きたと気づける。揺らしすぎると何が起きているか見えなくなり、酔いやすくもなる。
- 無敵時間Invincibility Frames被弾した直後の短いあいだ、次のダメージを受けないようにする時間。敵に触れているかどうかは毎フレーム調べるので、無敵時間がないと触れているあいだ毎フレーム被弾し、体力が一瞬でなくなる。無敵時間があれば、1 回の接触で減る体力は 1 回分になり、敵から離れる時間ができる。
- 予備動作Telegraph敵が攻撃を当てる前に見せる構えや光、攻撃が届く範囲の表示などの合図。プレイヤーは合図を見てからよけるか防ぐかを決める。予備動作がないか短すぎると、見てからでは間に合わず、なぜやられたのかわからないと感じる。