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デモ 011予備動作

デモを読み込んでいます
上の段は予備動作なし、下の段は予備動作ありの敵です。合図が見えてから反応時間の後によけるボタンを押す入力を自動で再生しています。下の帯は合図が見えた時点から 1 フレームずつ並べたものです。上の列は敵の攻撃(色の付いた部分が予備動作、白が当たるフレーム)、下の列はプレイヤーが攻撃の届く範囲の中にいたフレーム、印はよけるボタンを押した時点です。下のボタンで自分でも試せます。ステージをクリックすると、キーボード(スペースか ←)でも操作できます。

第二章 演出と手応えNo.011

予備動作

Telegraph別名 テレグラフ、攻撃の予兆、前兆

概要

敵が攻撃を当てる前に見せる構えや光、攻撃が届く範囲の表示などの合図。プレイヤーは合図を見てからよけるか防ぐかを決める。予備動作がないか短すぎると、見てからでは間に合わず、なぜやられたのかわからないと感じる。

使われる場面

強い敵の大技
当たると体力を大きく削る攻撃の前に、長く大きな構えを見せる。よけるまでの余裕を渡すとともに、構えの大きさで攻撃の強さが伝わる。
多くの敵に囲まれる場面
攻撃の直前の敵だけを光らせたり構えさせたりして、次にどの敵が攻撃してくるかを見分けられるようにする。
広い範囲を狙う攻撃
地面から噴き出す攻撃や上から降ってくる攻撃では、当たる範囲を先に地面へ表示する。いつ来るかに加えて、どこへ逃げればよいかが伝わる。
画面の外や背後からの攻撃
画面に映っていない敵の構えは見えないので、音や画面の端の印で攻撃が来ることを知らせる。
敵の攻撃を覚えて攻略するゲーム
攻撃ごとに違う構えを見せる。構えを見ればどの攻撃が来るかがわかるので、遊ぶほどよけ方を覚えられる。

判断基準

こういうときこうする
なぜやられたのかわからない、という感想が出る攻撃の前に予備動作を入れる。合図が見え始めてから攻撃が当たるまでを、反応時間(0.2〜0.3 秒、毎秒 60 回の更新で 12〜18 フレームを目安にする)と、よけて範囲の外へ出るまでの時間の和より長くする。
予備動作はあるのに、見てからではよけられない予備動作を長くする。反応時間を 18 フレーム、よけて範囲の外へ出るまでを 6 フレームとすると、下限は 24 フレーム(0.4 秒)になる。
予備動作の長さは足りているのに、攻撃に気づかない合図を目立たせる。構えの姿勢を大きくする。光や色の変化、音、攻撃範囲の表示を重ねる。
敵の攻撃が遅すぎて、戦っていて緊張感がない弱い攻撃の予備動作を下限に近い長さまで短くする。長い予備動作は強い攻撃に残す。
強い攻撃と弱い攻撃の見分けがつかない強い攻撃ほど予備動作を長く、構えを大きくする。
攻撃範囲の表示の外にいたのに当たった表示する範囲と攻撃の当たり判定をそろえる。
同じ構えから違う攻撃が出て、どちらが来るかわからない構えの途中に見分けられる違いを入れ、違いが見えてから当たるまでを反応時間とよける時間の和より長くする。
画面の外にいる敵の攻撃に当たる音や画面の端の印で合図を送るか、画面に入るまで攻撃を始めさせない。

遊んでこう感じたら

  • なぜやられたのかわからない理不尽さ
  • 敵の攻撃が見てからではよけられない理不尽さ
  • 敵の攻撃が遅すぎて、戦っていて緊張感がないテンポ

指示の例

  • ボスの大技になぜ当たったのかわからないまま倒される。大技には予備動作を付けて、構え始めてから 0.5 秒くらいたってから当たるようにして

  • 敵の突進が速すぎて、見てからではよけられない。突進の予備動作を今の 2 倍くらいに長くして、構えているあいだは敵の目を光らせて

  • 敵の攻撃がどれも遅くて、戦っていて緊張感がない。弱い攻撃の予備動作を今の半分くらいに短くして、長い予備動作は大技だけに残して

  • 範囲攻撃がどこまで届くのかわからない。予備動作のあいだは攻撃が届く範囲を地面に表示して、表示の外にいれば当たらないようにして

  • 画面の外にいる敵の攻撃にいきなり当たる。画面の外の敵が攻撃するときは、予備動作のあいだ画面の端の敵がいる方向に印を出して

詳細

見てからよけられるかを決める時間

敵の攻撃を見てよけるとき、プレイヤーは画面で敵の動きに気づいてボタンを押し、キャラクターを攻撃の届く範囲の外へ出す。敵の動きが見えてからボタンを押すまでの時間を反応時間と呼ぶ。反応時間は人や状況で変わり、このページでは 0.2〜0.3 秒ほど(毎秒 60 回の更新で 12〜18 フレーム)を目安にする。ボタンを押した後も、よける動きで範囲の外へ出るまでに時間がかかる。敵が構えを見せずにいきなり攻撃すると、攻撃の動きが見えてから当たるまでが反応時間より短くなり、プレイヤーはボタンを押す前に当たる。プレイヤーには何もできないうちに体力が減ったように見える。

そこで、攻撃を当てる前に構えや光、攻撃が届く範囲の表示などで攻撃が来ることを知らせる。この合図を予備動作と呼ぶ。合図が見え始めてから攻撃が当たるまでの時間が、反応時間とよけて範囲の外へ出るまでの時間の和以上あれば、プレイヤーは見てからよけられる。

デモでよけられる条件

デモの予備動作の長さは、合図が見え始めてから攻撃が当たり始めるまでのフレーム数である。そのうち当たる直前の 4 フレーム(予備動作がそれより短ければ全部)は棍棒を振り下ろす動きで、それより前が構えになる。予備動作なしの敵は動き始めた最初のフレームで、棍棒がもう床に届いている。プレイヤーはよけるボタンを押してから 6 フレーム(0.1 秒)後に範囲の外へ出る。自動再生のプレイヤーは合図が見えてから反応時間の後にボタンを押すので、予備動作が「反応時間 + 6 フレーム」以上あればよけられる。

反応時間が 15 フレーム(0.25 秒)なら、よけるには 15 + 6 = 21 フレーム(0.35 秒)以上の予備動作が要る。大振りは予備動作が 30 フレーム(0.5 秒)あるのでよけられる。小振りは 10 フレーム(約 0.17 秒)しかないので、予備動作があっても当たる。小振りは反応時間をスライダーの下限の 6 フレーム(0.1 秒)まで縮めても、6 + 6 = 12 フレームが要るので間に合わない。

長さの目安

見てからよけさせたい攻撃は、予備動作を反応時間とよける時間の和より長くする。反応時間を目安の上限の 18 フレーム、よけて範囲の外へ出るまでを 6 フレームとすると、24 フレーム(0.4 秒)が下限になる。よける動きが遅いゲームや、攻撃の種類が多くてどの攻撃かを見分けてからよけ方を選ぶゲームでは、これより長くする。

強い攻撃ほど予備動作を長く、構えを大きくする。当たったときの痛手が大きい攻撃ほど、よける余裕を多く渡せるうえ、構えの大きさで攻撃の強さが伝わる。

長すぎると、プレイヤーはよけ終わってから攻撃が来るのを待つことになる。デモで大振りの予備動作を 60 フレーム(1 秒)にすると、反応時間 15 フレームのプレイヤーは 21 フレーム目に範囲の外へ出て、攻撃が当たるまで 39 フレーム(0.65 秒)待つ。どの攻撃にも長い予備動作を付けると、敵の攻撃はどれも待っていればよけられるものになり、戦っていて緊張感がなくなる。長い予備動作は強い攻撃に残し、弱い攻撃は下限に近い長さにする。

反応時間より短い予備動作の攻撃は、見てからはよけられない。こうした攻撃を入れるなら、当たっても痛手を小さくするか、間合いを取っていれば届かない攻撃にする。

合図の見せ方

合図の見せ方には、次のものがある。一つだけでは気づかれない場面では重ねて使う。

  • 構えの姿勢:武器を振りかぶる、体を沈めるなど。攻撃の種類ごとに違う構えにすると、どの攻撃が来るかまで伝わる。キャラクターが小さく映るゲームでは姿勢の変化を大きくする。
  • 光や色の変化:目や武器を光らせる、体の色を変えるなど。多くの敵の中でも攻撃してくる敵を見分けられる。光の点滅で体調を崩す人がいるので、点滅させるなら 1 秒に 3 回を超えて明滅させない。
  • 音:構えと同時に鳴らす。画面の外や背後にいる敵の攻撃でも知らせられる。
  • 攻撃範囲の表示:攻撃が届く範囲を地面などに先に描く。いつ来るかに加えて、どこへ逃げればよいかが伝わる。表示する範囲は攻撃の「当たり判定」とそろえる。表示の外で当たると、表示を信じてよけたプレイヤーには理不尽に見える。

デモの下の段は構え(棍棒を振りかぶり、体を沈める)、目の光、範囲の表示を重ねている。範囲の表示は当たる時点に近づくほど敵の側から床の帯を埋めていくので、当たるまでの残りの時間も読める。

同じ構えから違う攻撃を出すとき

同じ構えから振り下ろしと横なぎのように違う攻撃を出し分けると、プレイヤーは構えを見ただけではよけ方を決められない。どちらが来るかを読んで動くことになり、読み合いが生まれる。その代わり、読みが外れて当たったとき、プレイヤーには見分ける手がかりがなかったので予備動作のない攻撃と同じく理不尽に感じる。出し分けるなら、構えの途中に見分けられる違いを入れ、違いが見えてから当たるまでを反応時間とよける時間の和より長くする。または、どちらの攻撃もよけられるよけ方を一つ用意する。

画面の外からの攻撃

画面に映っていない敵やカメラの向きの外にいる敵の構えは、プレイヤーには見えない。見えない所から来る攻撃には、音や画面の端に出す印で合図を送る。または、画面の外の敵は画面に入るまで攻撃を始めないようにする。

当たった後の見せ方との分担

予備動作は攻撃が当たる前に何が来るかを伝える。当たった瞬間の姿勢を画面に残す「ヒットストップ」はどの攻撃に当たったかを伝える。予備動作を入れても「なぜやられたのかわからない」という感想が残るなら、攻撃を続けて受けて一度に体力が大きく減っていないかを見る。続けて受けているなら、被弾の直後に攻撃を受け付けない「無敵時間」を見直す。

関連項目