レベルデザインの用語
面や地図の作り方の用語。行き先の示し方、新しい仕掛けの教え方、緊張と休憩の配分を扱う。
9 語を収録
- ゲーティングGating面の区域に入れる順番を鍵と扉の組で決める作り方。鍵や道具、能力を手に入れるまで先の区域への扉を開けないようにして、道具を手に入れてから難所に着かせたり、探す範囲を今行ける所に絞ったりする。扉を増やしすぎると一本道に感じるので、順番を守らせたい所にだけ扉を置き、扉と扉のあいだは自由に回れるようにする。
- ショートカットの開通Unlockable Shortcut面の奥まで進むと開けられるようになる、始点への近道。奥の側からだけ開く扉にしておき、一度は回り道を通らせてから、やられて始点に戻されたときや始点と奥を行き来するときの道のりを短くする。チェックポイントが戻る位置を変えるのに対し、戻る位置は始点のまま、道のりのほうを短くする。
- チェックポイントCheckpointやられたときに面の最初ではなく途中から再開させる地点。やられるたびに、戻った位置からすでに越えた所をもう一度通ることになる。置く場所と間隔で、この通り直しにかかる時間が決まる。少なすぎると通り直しが長くて面倒になり、多すぎるとやられても失うものがなく、緊張感がなくなる。
- チュートリアルTutorialゲームの操作と遊び方を、遊び始めたプレイヤーに覚えてもらうための部分。始める前に文章でまとめて説明すると、遊び始めるまで待たされる。そのうえ、読み飛ばした操作はそれが要る場面で知らないまま挑むことになる。操作は一つずつ初めて要る場所の手前で短い案内とともに示し、失敗しても損のない場所で一度使わせる。
- ブレッドクラムBreadcrumbs進んでほしい道に沿ってコインのような拾える物を点々と置き、拾いながら進むうちに行き先へ導く置き方。1 つ拾った所から次の 1 つが画面に映る間隔で置くと、途切れずにたどれる。わき道の入り口から奥のごほうびまで置けば、寄り道へ誘うのにも使える。
- ペース配分Pacing面の中で、敵や危険で気を張る場面と気を緩められる場面をどの順にどれだけ置くかの配分。緊張の高い場面が休みなく続けば疲れ、緩い場面や同じ種類の場面が続けばだれて飽きる。そこで、山の後に休む場所を挟み、場面の種類を変えながら山を少しずつ高くして最後を一番高くする。
- ランドマークLandmarkプレイヤーが今いる位置と向きを確かめる手がかりにする、形や色がほかと違う目立つ物。似た景色が続く町や森でも、目印との位置の関係から目的の場所や来た道の方向がわかる。どこからでも見える高い目印と、区画ごとに違う近くの目印を組み合わせて置く。
- 起承転結の面構成Kishotenketsu Level Design一つの仕掛けを使う面を起、承、転、結の四つの段に分けて組み立てる作り方。起で仕掛けだけを失敗しても損のない場所で見せ、承で少し危険を足して使わせる。転で意外な使い方や別の要素との組み合わせを見せ、結でそれまでを組み合わせて腕前を試す。新しい仕掛けや新しい使い方に初めて出会う場所が失敗の痛くない所になるので、いきなりやられることが減る。
- 導線Player Guidanceプレイヤーを行き先へ導くために面の中に置く手掛かり。灯りや色、道の広さ、目を引く物で、分かれ道に立ったときにどちらが先へ続く道かを画面から読み取れるようにする。弱いと迷い、強すぎると一本道に感じるので、探索させたい度合いに合わせて強さを決める。