システムとバランスの用語
ルールと数値の設計の用語。難しさの上がり方、乱数の扱い、報酬の出し方を扱う。
5 語を収録
- コアループCore Loopゲームの中心で短い間隔で繰り返す、行動と報酬のつながり。戦って素材を得て装備を強くし、強い敵に挑む輪がその例である。得た報酬が次の行動を変え、その行動の結果が次の報酬を変えるとき、輪を回すたびにできることが増える。どこかでつながりが切れていると、同じ行動を繰り返しても何も変わらないか、変わるまでの間隔が延びていく。どちらの場合も同じことの繰り返しになる。
- シャッフルバッグShuffle Bag出る物を毎回独立に選ぶ代わりに、各種類を決まった数ずつ袋に入れて混ぜ、空になるまで順に引いて空になったら詰め直す引き方。袋 1 つの中の割合が決まるので、同じ物が続く長さと、ある物が出ない間の長さに上限が付く。袋の残りを覚えると次に出る物が読めるので、読ませたいかどうかで袋の大きさを決める。
- リスクとリターンRisk and Reward選択肢ごとの危険の大きさ(失敗する確率と、失敗したときの痛手)と、成功したときに得る報酬の釣り合い。危ない道の報酬を危険に見合う量にすると、見えている危険の大きさやプレイヤーの慎重さで選ぶ道が分かれ、分かれ道で考えることが生まれる。報酬が少なすぎると危ない道に挑む理由がなくなり、多すぎると安全な道が要らなくなる。
- 天井Pity Timer乱数で当たりを出すとき、外れが決まった回数続いたら次は必ず当たりにする仕組み。確率だけに任せると、外れが続く長さに上限がなく、運の悪い人はいつまでも当たらない。天井を置くと、1 回ごとの当たりの確率は変えずに当たりまでにかかる回数の上限を決められる。
- 難易度曲線Difficulty Curveゲームを進めるにつれて面ごとの難しさをどう上げていくかを、面の順に並べた線で表したもの。プレイヤーは遊ぶうちに上達するので、難しさを上げなければ手応えがなくなる。上達より速く上げれば、やられ続けて先へ進めなくなる。上達に合わせて少しずつ上げるのを基本にし、山場の後に少し易しい面を置いて起伏を付ける。