UIの用語
情報の出し方とメニューの操作の用語。
9 語を収録
- HUDHeads-Up Display遊んでいるあいだゲームの画面に重ねて出す、体力、弾数、所持金、地図などの表示。常に全部出せばいつでも確かめられるが、画面の一部を覆い続け、情報が多いとどこを見ればよいかわかりにくくなる。変化したときだけ出せば世界がよく見えるが、確かめたいときに表示が出ていないことがある。
- ダイジェティック UIDiegetic UI残りの弾数を武器の側面の目盛りで、体力をキャラクターの背中の灯りで示すように、ゲームの世界の中にある物に情報を出す作り方。画面の隅を覆わずに済み、見ている物のそばに情報があるので、目を動かす距離が短い。その物が画面の外にあったり小さく映っていたりすると読めず、細かい数値も読み取りにくいので、画面に重ねる表示と組み合わせて使う。
- ダメージ表示Damage Numbers攻撃が当たったときに、与えたダメージの値を当たった相手の位置に数字で出す表示。どの攻撃がどれだけ効いたか、弱点を突いたか、効きにくい相手かを体力の棒の減り方より確かに読み取れる。敵が多い場面や連続攻撃では、数字が重なって読めなくなり、画面も見にくくなる。
- フォーカス移動Focus Navigation方向キーやスティックで画面の項目のうちどれを選んでいるか(フォーカス)を動かす仕組み。押した向きにある近い項目へ移すと、思った所へ少ない操作で着く。選択中の項目を枠と色と大きさで示すと、選択中の項目を見失わない。項目を作った順に移す作りでは、項目が縦と横に並ぶ画面で押した向きと違う所へ動く。
- ミニマップMinimap遊んでいる画面の隅に小さく出す周りの地図。今いる位置と向き、目的地の方向、通った所、近くの敵などを載せる。画面に映っていない周りの道を、進みながら確かめられるようにする。映す範囲を広げるほど道は細かく描かれ、ミニマップを大きくするほど画面が覆われる。そこで、大きさ、映す範囲、載せるものを遊び方に合わせて決める。
- 確認と取り消しConfirmation and Undo物を売る、捨てる、セーブを上書きするといった操作で押し間違いや思い違いによる損を防ぐ二つの作り。確認は実行する前に本当に行うかを尋ねて間違いを止めるが、押す手間が増え、何度も出すと読まずに押されるようになる。取り消しは実行した後で元に戻せるようにして、手間を増やさずに間違いを戻す。そこで、取り消しを付けられず損の大きい操作に絞って確認を出す。
- 情報の優先度Information Hierarchy画面に出す情報のうちどれを先に目に入れるかの順。いまの判断に要る情報ほど大きく、目の行く位置に、濃い色や太い字で出す。そうでない情報は小さく控えめにして、この順を画面に表す。差がないと、どこを見ればいいかわからず、体力が減っていることのような大事な変化を見落とす。
- 段階的な開示Progressive Disclosureメニューや機能を最初から全部並べずにいま要るものだけを見せ、残りは入り口の奥にまとめるか、使う場面が来てから出す作り方。最初に目で探す項目が減り、よく使う項目に少ない操作で届く。隠した項目には入り口を開く手間が加わり、入り口が見つからなければ使われない。そこで、最初の画面にはよく使う項目と遊び始める前に要る項目を残す。
- 文字送りTypewriter Effect会話の台詞を一文字ずつ出していく表示と、出し終えた台詞を次へ進める操作。一文字ずつ出すと話している感じや間が出るが、出す速さが読む速さより遅いと読み手は文字が出るのを待たされる。出している途中で押したら残りを一度に出し、自動で送るときは待ち時間を台詞の文字数に合わせる。