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デモ 011ヒットストップ

デモを読み込んでいます
上の段は止めない、下の段は攻撃が当たった瞬間に止める設定で同じ入力を自動で再生しています。下の帯は攻撃の動作を 1 フレームずつ並べたものです。印は押した時点、白は当たったフレーム、色の付いた部分は止めているフレームです。下のボタンで自分でも試せます。ステージをクリックすると、キーボード(Z かスペースで弱い攻撃、X で強い攻撃)でも操作できます。

第二章 演出と手応えNo.011

ヒットストップ

Hitstop別名 ヒットラグ、当たった瞬間の一時停止

概要

攻撃が当たった瞬間に、攻撃した側と受けた側の動きを数フレームだけ止める演出。当たった瞬間の姿勢が画面に残り、攻撃が相手に食い込んだように見える。止めないと、攻撃が相手をすり抜けたように見え、当たった気がしない。

使われる場面

剣や拳で攻撃する場面
武器が相手に触れた姿勢のまま、攻撃した側と受けた側を止める。武器が相手に食い込んで止められたように見え、当たった手応えが出る。
強さの違う攻撃があるゲーム
強い攻撃ほど長く止める。止まる長さの違いで攻撃の重さの違いが伝わる。
飛び道具が当たったとき
撃った側は当たった場所から離れているので、止めても手応えにはつながらない。受けた側だけを止め、撃った側は動かし続ける。
プレイヤーが攻撃を受けたとき
攻撃を受けたプレイヤーと攻撃した敵を止める。受けた瞬間の姿勢が画面に残るので、いつ、どの攻撃に当たったかがわかりやすい。
当たったのを見てから次の攻撃をつなぐ場面
止まっているあいだに攻撃が当たったかどうかを見て、次の攻撃を押せる。止めているあいだに押した攻撃を覚えておけば、止め終わってすぐに次の攻撃が出る。

判断基準

こういうときこうする
攻撃が相手をすり抜けたように見え、当たった気がしないヒットストップを入れる。弱い攻撃は 3〜6 フレーム(毎秒 60 回の更新で 0.05〜0.1 秒)、強い攻撃は 8〜15 フレーム(約 0.13〜0.25 秒)の範囲から試す。
強い攻撃を当てても、弱い攻撃と手応えが変わらない強い攻撃ほど長く止める。弱い攻撃を 4 フレームにしたなら、強い攻撃は 8〜12 フレームから試す。
攻撃が当たるたびに動きが引っかかり、連続攻撃のテンポが悪い止めるフレーム数を短くする。続けて当てる攻撃では止めた分が当てた回数だけ積み重なる。テンポを変えたくなければ、止めた分だけ攻撃の戻りの動作を短くする。
止めているあいだに押した攻撃が出ない止めているあいだに押された入力も覚えておき、止め終わったら次の攻撃を出す。
敵が多い場面で攻撃が当たるたびに画面全体が止まるゲーム全体の時間を止めずに当たった二者だけを止める。複数の敵にまとめて当たった攻撃でも、攻撃した側を止めるのは 1 回にする。
飛び道具が当たるたびに撃った側まで止まる撃った側は止めず、受けた側だけを止める。

遊んでこう感じたら

  • 攻撃が当たった気がしない手応え
  • 強い攻撃なのに軽く感じる手応え
  • 攻撃のたびに動きが引っかかる操作

指示の例

  • 剣で斬っても、相手をすり抜けているようで当たった気がしない。ヒットストップを入れて、当たった瞬間に自分と敵の両方を 4 フレームくらい止めて

  • 強攻撃を当てても、弱攻撃と同じくらい軽く感じる。ヒットストップを攻撃の強さで変えて、強攻撃は弱攻撃の 3 倍くらい長く止めて

  • 連続攻撃が当たるたびに動きが引っかかってテンポが悪い。弱攻撃のヒットストップを今の半分くらいに短くして

  • 敵の群れを斬ると、画面全体が何度も止まってカクカクする。ヒットストップはゲーム全体を止めずに、当たった敵と自分だけを止めるようにして

  • 弾が当たるたびに自分のキャラクターまで止まって操作が引っかかる。飛び道具のヒットストップは当たった敵だけを止めるようにして

詳細

止めると当たった感じが出る理由

剣を振って相手に当てても動きを何も変えなければ、剣は相手の体を通り抜けて振り終わる。速く振る攻撃では剣が相手に触れている姿勢は 1〜2 フレーム(毎秒 60 回の更新で 0.017〜0.033 秒)ほどしか画面に出ない。これでは目で追えず、剣が相手をすり抜けたのと見分けがつかない。

そこで、攻撃が当たった瞬間に、攻撃した側と受けた側の動きを数フレームだけ止める。この一時停止をヒットストップと呼ぶ。止めているあいだは剣が相手に触れた姿勢が画面に残るので、剣が相手に食い込んで止められたように見える。実際に硬い物をたたくと、手の動きは当たった所で一瞬止められる。ヒットストップはこの止められる感じを画面の上で見せて、当たった手応えにする。デモの二つの段は火花と人形ののけぞりを同じにしてあり、違いは止めるかどうかだけである。

止める長さの目安

目安は弱い攻撃で 3〜6 フレーム(毎秒 60 回の更新で 0.05〜0.1 秒)、強い攻撃で 8〜15 フレーム(約 0.13〜0.25 秒)ほどである。合う長さは攻撃の速さやゲーム全体のテンポで変わるので、この範囲から試して遊びながら調整する。強い攻撃ほど長く止めると、止まる長さの違いが攻撃の重さの違いとして伝わる。どの攻撃も同じ長さで止めると、強い攻撃を当てても弱い攻撃と同じ手応えしか返らない。とどめの一撃のような特別な攻撃では、これより長く止めたり止め終わってから「スローモーション」を続けたりすることもある。

短すぎると、止まったことに気づかれず、止めない場合と変わらない。長すぎると、当たるたびに動きが引っかかり、処理が遅れて止まったようにも見える。デモの下の段で弱い攻撃を 20 フレーム止めると、1 回の攻撃にかかる時間は 16 フレームから 36 フレームになり、2 倍を超える。

止めた分だけ動作が長くなる

止めているあいだは攻撃の動作も進まないので、動作全体は止めたフレーム数だけ長くなる。デモの弱い攻撃は 16 フレーム、強い攻撃は 30 フレームの動作である。攻撃の途中で押した次の攻撃は今の攻撃が終わってから出る。弱い攻撃 2 回と強い攻撃を続けて当てると、止めない場合は 62 フレーム(約 1.03 秒)で終わる。弱い攻撃で 4 フレーム、強い攻撃で 12 フレーム止めると、4 + 4 + 12 = 20 フレーム長くなって 82 フレーム(約 1.37 秒)かかる。1 回ごとの停止は短くても、続けて当てる攻撃では当てた回数の分だけ積み重なり、連続攻撃のテンポが落ちる。テンポを保ちたいときは、止めるフレーム数を減らすか、止めた分だけ攻撃の戻りの動作を短くして動作全体の長さをそろえる。

連続攻撃では止めているあいだに次の攻撃のボタンが押されることがある。ゲーム全体の更新を止める作りでは入力の処理まで止まり、止めているあいだに押したボタンが読み捨てられることがある。そうなると、押したのに次の攻撃が出ない。止めているあいだに押された入力も覚えておき、止め終わったら次の攻撃を出す(「先行入力」)。

どちらを止めるか

基本は攻撃した側と受けた側の両方を止める。武器が相手に触れた姿勢のまま両方が止まるので、武器が相手に食い込んだように見える。デモの「止める側」を切り替えると、片方だけを止めた場合と比べられる。

受けた側だけを止めると、攻撃した側は動作を続け、武器は止まった相手を通り抜ける。攻撃した側の動作は長くならないのでテンポは落ちないが、食い込んだようには見えにくい。飛び道具のように撃った側が当たった場所から離れている攻撃では、この止め方が合う。撃った側を止めても、当たった所に撃った側の体や武器はないので手応えにはつながらず、操作が引っかかるだけになる。

攻撃した側だけを止めると、相手は先にのけぞり始め、武器だけがその場に止まって見える。

ゲーム全体を止めるか、当たった二者だけを止めるか

ヒットストップの作り方には、ゲーム全体の時間を止める方法と当たった二者だけを止める方法がある。ゲーム全体を止めると、ほかの敵や弾、背景の動きも止まる。一対一の戦いでは違いが出にくいが、敵が多く攻撃が次々に当たる場面では、画面全体が何度も止まって処理落ちのように見える。その場合は当たった二者だけを止め、周りは動かし続ける。

1 回の攻撃が複数の敵に当たったときに、当たった数だけ止める時間を重ねると、その攻撃だけが長く止まる。攻撃した側を止めるのは 1 回の攻撃につき 1 回にする。

ほかの演出と組み合わせる順番

ヒットストップは「画面揺れ」「ノックバック」「ヒットフラッシュ」や効果音と組み合わせて使うことが多い。効果音、画面揺れ、ヒットフラッシュは止め始めと同時に出す。止め終わるまで待つと、当たった合図が止めた分だけ遅れる。ノックバックは止め終わってから始める。止めているあいだに相手を押し戻すと、相手が止まって見えなくなる。

止めているあいだ、受けた側をその場で小刻みに揺らす作り方もある。止まった姿勢のまま、攻撃を受けた衝撃が伝わったように見える。

関連項目