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デモ 028ブレッドクラム

デモを読み込んでいます
自動再生では、同じ規則で歩くプレイヤーのモデル(拾える物が画面に映ればいちばん近い物を取りに行き、映らなければ分かれ道で右の道から試す)が段ごとに画面に映るものだけを使って歩きます。段の右上は拾ったコインの数、歩いた歩数、一度通った所をまた通った回数です。下のボタンで自分でも歩けます。ステージをクリックすると、矢印キーでも操作できます。

第四章 レベルデザインNo.028

ブレッドクラム

Breadcrumbs別名 パンくず

概要

進んでほしい道に沿ってコインのような拾える物を点々と置き、拾いながら進むうちに行き先へ導く置き方。1 つ拾った所から次の 1 つが画面に映る間隔で置くと、途切れずにたどれる。わき道の入り口から奥のごほうびまで置けば、寄り道へ誘うのにも使える。

使われる場面

分かれ道の多い建物やダンジョン
本道に沿ってコインを並べ、分かれ道に立ったときに本道の側の次の 1 枚が画面に映るようにする。コインを拾っていくうちに本道を進むことになる。
目印の少ない広い野外
目的地までの道筋にコインや光る粒を点々と置き、何もない野原でも進む向きを見失わないようにする。どこへでも歩ける場所なので、どこに立っても次の 1 つが画面に映る間隔にする。
ジャンプで渡る場所
跳んで届く道筋に沿ってコインを弧の形に並べる。どこへどの高さまで跳べば届くかが、跳ぶ前にわかる。
わき道の奥にごほうびを置く面
わき道の入り口から奥のごほうびまでコインを並べ、本道からは見えないごほうびへ寄り道させる。
始めたばかりの面
最初の区画でスタートから進む向きにコインを並べる。面の見方を覚える前から、コインを拾っていけば先へ進める。

判断基準

こういうときこうする
どこへ行けばいいかわからない本道に沿ってコインのような拾える物を点々と置く。1 つ拾った所から次の 1 つが画面に映る間隔にする。
同じ場所をぐるぐる回ってしまう本道の分かれ道のすぐ先に拾える物を 1 つずつ置く。分かれ道に立ったときに本道の側の物が画面に映るようにする。
コインを並べたのに、分かれ道で迷う分かれ道に立ったときに本道の先のコインが画面に映っているかを確かめる。間隔はキャラクターから画面の端までの距離のうち短い方(横長の画面なら上下)を超えないようにするか、分かれ道のすぐ先の本道に 1 枚置く。
並んだコインをたどったら、行き止まりだったわき道にコインを並べるのは、奥にごほうびを置くわき道だけにする。ごほうびのないわき道からはコインを外す。
一本道で、探索している気がしない本道のコインの間隔を広げて分かれ道のすぐ先に 1 枚ずつ置く形にし、わき道の入り口から奥のごほうびまでコインを並べる。
本道とわき道の両方にコインがあり、どちらが本道かわからない本道の側を道の広さや灯りのような、コインとは別の手掛かりでも示す。
コインを拾っても何も起きないので、追わなくなる拾った数を画面に出し、数に応じて何かがもらえるようにする。1 つ 1 つのごほうびは取り逃しても引き返さずに済む小ささにする。
コインを拾い終えた後、来た道を戻れない拾える物は拾うと消えるので、戻り道の手掛かりにはならない。戻らせる道には、灯りや目印のように拾っても消えない手掛かりを置く。

遊んでこう感じたら

指示の例

  • 分かれ道に来るたびにどっちへ進めばいいかわからない。ブレッドクラムとして本道に沿ってコインを 3 マスごとに置いて、分かれ道に立ったら本道の側のコインが画面に映るようにして

  • コインをたどっていたのに、縦の通路の途中の分かれ道で次のコインが見えなくて迷った。ブレッドクラムの間隔を縦の通路では今の半分くらいに詰めて、分かれ道のすぐ先にも 1 枚ずつ置いて

  • 並んだコインをたどったら行き止まりで何もなかった。わき道のコインは奥に宝箱があるわき道だけに残して、ほかのわき道からは外して

  • 迷わないけど一本道で、探索している気がしない。本道のブレッドクラムを分かれ道のすぐ先の 1 枚ずつに減らして、宝箱のあるわき道の入り口から宝箱までコインを 2 マスごとに並べて

  • コインを拾っても何も起きないので、途中から追わなくなった。拾ったコインの枚数を画面の右上に出して、100 枚集めると体力の上限が 1 つ増えるようにして

詳細

拾える物で道を示す置き方

見下ろしの面や建物の中を進むゲームでは、画面に映るのは面の一部だけである。行き先が画面の外にあると、分かれ道でどちらへ進めばよいかは画面からはわからない。そこで、進んでほしい道に沿ってコインのような拾える物を点々と置く。拾える物は拾うと得をするので、画面に映ればプレイヤーが取りに行く理由になる。1 つ拾うと、その先にある次の 1 つが画面に入り、それをまた取りに行く。これを繰り返すうちに、プレイヤーは置いた道筋をたどって行き先へ進む。このように拾える物を道に沿って点々と置いて行き先へ導く置き方をブレッドクラムと呼ぶ1。以下ではスタートから目的地まで続く道を本道、本道から枝分かれして行き止まりや寄り道に続く道をわき道と呼ぶ。

デモの面は横 37 マス、縦 15 マスである。スタートからゴールまでの本道は 63 歩で、途中に 4 か所の分かれ道がある。画面に映るのはキャラクターから左右に 6 マス、上下に 3 マスほどである。上の段にはコインを置いていない。下の段には、本道に沿ってスタートから 3 マスごとにコインを置いている。拾ったコインは消え、段の右上に拾った枚数が出る。

デモの自動再生で歩いているもの

同じ入力を 2 つの段に流すと、コインがあってもなくてもキャラクターは同じ道を歩く。これでは、コインで何が変わったかが歩き方に表れない。そこで、デモの自動再生ではプレイヤーのふるまいのモデルに段ごとに歩かせている。規則はどちらの段も同じで、違うのはそれぞれの段の画面に映るものだけである。モデルは 1 マス進むごとに、次の順で進む向きを決める。

  1. まだ拾っていない物(コイン、ごほうび)が画面に映っていれば、いちばん近い物を取りに行く。近さは画面に映ったことのある道をたどった歩数で比べる。
  2. ゴールを一度でも画面で見ていれば、ゴールへ向かう。
  3. どれもなければ、分かれ道では右、まっすぐ、左の順に、まだ画面に映っていない所へ通じる道を選ぶ。画面に映って行き止まりとわかった道には入らない。

同じ近さの物が 2 つあれば、まっすぐ、右、左、後ろの順に選ぶ。モデルは画面に映った物を見落とさず、映った物はどれも同じように取りに行く。歩数の差はこのモデルで比べた差であり、実際のプレイヤーの迷い方を測ったものではない。

スタートから 5 歩の所にある分かれ道で、2 つの段の歩き方が分かれる。デモはここで 2 秒止めて「分かれ道。どちらへ進む?」と出す。上の段の画面には、東へ続く道と南へ下りる道が同じように映っている。下の段では東の道に 2 枚と、その先で北へ曲がった道に 1 枚、コインが映っている。

上の段は右の南の道へ入り、行き止まりが画面に映ったところで引き返す。26 歩目と 33 歩目の分かれ道でも右のわき道に入り、ゴールまで 127 歩かかる。そのうち 32 歩は一度通った所をまた通っている。14 歩目の分かれ道では右の道がたまたま本道だった。下の段はコインを拾いながら進み、最短の 63 歩で着く。どの分かれ道でも本道の先のコインが画面に映っているからである。

次の 1 つが画面に映る間隔

コインが道しるべになるのは、分かれ道に立ったときに本道の先のコインが画面に映っているときである。映っていなければ、プレイヤーはコインを手掛かりにできず、自分で道を選ぶことになる。

デモの「間隔」を 6 マスにすると、下の段は 71 歩かかる。26 歩目の分かれ道は本道が南へ縦に続く途中にある。手前のコインは 2 マス北、次のコインは 4 マス南にある。画面に映るのは上下に 3 マスまでなので、分かれ道に立ったときに次のコインは画面の外にある。モデルは決まった規則で西のわき道に入り、4 歩進んで次のコインが画面に映ったところで引き返す。10 マスにすると、77 歩になる。33 歩目の分かれ道でも次のコインが 7 マス東にあって画面に映らず、南のわき道に入る。

間隔を 3 マス以下にすれば、本道のどこに立っても次のコインまでの道のりは 3 マス以下になる。道のりが 3 マス以下なら、縦にも横にも 3 マス以内なので、次のコインは必ず画面に映る。一般には、キャラクターから画面の端までの距離のうち短い方を超えない間隔で置く。6 マスの間隔は横に進む道なら画面の左右の端までに収まるが、縦に進む道では上下の端を越える。

間隔を詰めずに済ませるには、分かれ道のすぐ先の本道に 1 枚置く。分かれ道に立てば、隣のマスのコインは必ず画面に映る。デモの「分かれ道の先に 1 枚」を入れると、間隔が 10 マスでも下の段は 63 歩で着く。置くコインは、3 マスごとに置いたときの 20 枚に対して 10 枚になる。

デモの面は通路でできているので、分かれ道のほかでは進める道が一つしかない。広い野外のようにどこへでも歩ける場所では、どこに立っても次の 1 つが画面に映る間隔で置く。一方、間隔を 3 マスより詰めても、下の段の歩数は最短の 63 歩より減らない。道しるべとしては、次の 1 つが画面に映れば足りる。

置く物のごほうび

ブレッドクラムが灯りや道の広さと違うのは、置いた物そのものがごほうびになっている点である。灯りは、プレイヤーが本道の印だと読み取って初めて道しるべになる。コインは、印だと読み取らなくても拾うと得をするので取りに行く理由になる。取りに行った先が本道になっている。この働きは拾うと得をすることが前提である。拾っても何も起きない物は、プレイヤーが道しるべだと読み取らないかぎり追う理由にならず、灯りと同じ働き方になる。拾った数を画面に出し、数に応じて何かがもらえるようにして、拾うと得をすることを見せる。

1 つ 1 つのごほうびは小さくする。1 つが大きいと、取り逃した物を取りに戻る理由ができ、先へ進む流れが止まる。わき道の奥に置くごほうびは寄り道にかかる歩数に見合う大きさにする。

デモのモデルは、画面に映った物を大きさによらず同じように取りに行く。ごほうびの大きさによる違いはモデルには入れていない。

わき道へ誘う使い方

コインは本道を示すだけでなく、わき道へ寄り道させるのにも使える。デモの「わき道」を「奥にごほうび」にすると、14 歩目の分かれ道から北へ出て西へ延びる通路の奥にひし形のごほうびを置く。ごほうびはどちらの段にも置くが、本道からは見えない。どちらの段もごほうびを拾わずにゴールに着き、歩数も変わらない。

「ごほうびまでコイン」にすると、下の段にだけ通路の入り口から 2 マスごとにコインを 4 枚足す。わき道のコインは「間隔」の設定によらず 2 マスごとに置く。下の段は 14 歩目の分かれ道でわき道のコインを先に取りに行き、4 枚とごほうびを拾って分かれ道へ戻る。そこからは本道のコインをたどり、81 歩で着く。増えた 18 歩は同じ通路の行きと帰りである。段の右上のひし形は拾ったごほうびを示す。

わき道にもコインを置くと、コインは本道の印ではなくなる。14 歩目の分かれ道には本道にもわき道にもコインが映り、コインだけではどちらが本道かわからない。デモのわき道は奥にごほうびのある行き止まりなので、寄り道しても損をしない。分かれ道へ戻れば、本道の続きのコインが映る。ごほうびのないわき道にコインを並べると、プレイヤーはコインをたどって行き止まりに着き、何も得ずに引き返すことになる。わき道にコインを並べるのは、奥にごほうびを置くわき道だけにする。本道とわき道の両方にコインを置くときは、本道の側を道の広さや灯りのような別の手掛かりでも示す。

探索を遊ばせたいゲームでは、本道のコインを減らして分かれ道のすぐ先に 1 枚ずつ置く形にし、わき道の入り口から奥のごほうびまでコインを並べる。デモで「間隔」を 10 マスにし、「分かれ道の先に 1 枚」と「ごほうびまでコイン」を入れると、下の段は 81 歩で着く。増えた歩数はわき道の行き帰りだけである。本道の分かれ道では迷わず、わき道へはコインに誘われて寄り道する。

拾った後の道

コインは拾うと消えるので、通った後の道には道しるべが残らない。このことから次の 2 つが言える。

1 つ目に、残っているコインはまだ通っていない道にだけある。「ごほうびまでコイン」のデモで下の段がわき道から 14 歩目の分かれ道へ戻ったとき、来た南の道にはもうコインがない。コインが残っているのは、まだ進んでいない東の道だけである。

2 つ目に、コインは戻り道の手掛かりにならない。鍵を取って扉まで戻らせる面(「ゲーティング」)や奥まで進んでから始めの場所へ戻らせる面では、戻る道のコインはもう拾われている。戻らせる道には、灯りや「ランドマーク」のように拾っても消えない手掛かりを置く。やられて区画の初めからやり直すゲームでは、拾ったコインを元に戻すかどうかも決めておく。戻さなければ、やり直したときには道しるべが残っていない。

導線やランドマークとの関係

ブレッドクラムは「導線」に使う手掛かりの一つである。ほかの手掛かりとの違いは、置いた物がごほうびであることと拾うと消えることにある。同じ分かれ道にコインと道の広さのように種類の違う手掛かりを重ねておけば、一つを見落としてもほかの手掛かりで本道がわかる。

「ランドマーク」は遠くから見える目印で、今いる位置と向きを示す。ブレッドクラムが示すのは次に進む先だけで、今いる位置は示さない。「ミニマップ」は画面の隅の地図で行き先を示すので、確かめるたびに目を画面の隅へ移すことになる。ブレッドクラムは画面に映る道の上にあるので、プレイヤーは画面の中ほどを見たまま進める。

脚注

  1. 英語の breadcrumbs(パンくず)から来た呼び方で、森を歩くときにパンくずを落としていき帰り道の目印にする童話の場面にちなむ。Web の画面で今いるページの位置を示す「パンくずリスト」も同じ語から来ているが、ゲームのブレッドクラムとは別のものである。 ↩

関連項目